最近有什么好看的玄幻小说?
1.我吃西红柿: 星辰变 盘龙 九鼎记 2.血红: 人途 逍行纪 邪龙道 神机鬼藏 邪风曲
3.唐家三少: 斗罗大陆 酒神 琴帝 4.辰东: 神墓 长生界 不死不灭
5.流浪的蛤蟆: 仙葫 6.烽火戏诸侯: 极品公子 陈二狗的妖孽人生
7.跳舞: 恶魔法则 猎国 天王 8.天蚕土豆: 魔兽剑圣异界纵横 斗破苍穹
9.柳下挥: 近身保镖 邻家有女初长成 10.梦入神机: 阳神 龙蛇演义 黑山老妖 佛本是道
这里面不知道你都有没有看过 反正都是不错的。。。推荐看
现在有什么好看的玄幻小说?
树下野狐
-----《搜神记》是洪荒类别的极品书,以及它的续集。拓跋野,蚩尤,神农
-----《蛮荒记》搜神记的续集,也是精品的洪荒书
月关
-----《回到明朝当王爷》穿越,历史题材的精品,历史题材中第一本正真意义上的精品
-----《一路彩虹》写的是2000年左右是的创业之路,平凡的人,不平凡的路,可以一看
-----《狼神》,狼变成人的故事,个人呢认为一般,简直不敢相信是月关的书
-----《大争之世》穿越,历史,战国,很不错的书,正追看中,月关似乎又找到感觉了
猫腻
-----《庆余年》是重生的极品文啊!读起来特别的舒服,对人物的刻画及其细腻,细节的描写同样无可挑剔,如果要一定要我去捧某写书大大的臭脚的话,我一定会选猫腻,神书啊,极品中的极品,我甚至连他写书后的4、5万字的总结都放过,迷糊中觉得,猫大就是总写也写那么好!
-----《朱雀记》是修真的书,作者的文学功底非常棒
烟雨江南
-----《亵渎》,玄幻魔法的巅峰之作,新人必看之书啊
-----《尘缘》,武侠?据说是好书,最近忙,追着数十本书看,实在是看不过来了,不负责任的推荐一下,但还是相信 江南 的,毕竟,亵渎写的,不世一般的牛啊,尤其是结尾,的七日之书,和最后的几章,特别是蚂蚁和鱼的论断绝对将是千年的经典啊,恩,有些激动了,但,那段话,确实经典
梦如神机
-----《佛本是道》,三教(截、佛、阐)封神之争的力作,中后期些的大气磅礴
-----《黑山老妖》,穿越,明末清初,半修真,写杀的不少,但写的这么理直气壮的不多,且,确实不错
-----《龙蛇演义》,现代,武功,写国术的极品文,必看
方想,
-----《师士传说》,机甲类别的书正火的时候的当红作品,嗯,还不错
-----《卡徒》,卡片类的小说,有点超现实的意思,异界大陆,还不错
骷髅精灵
-----《猛龙过江》网游小说,显示和游戏都是同样的生猛
-----《机动风暴》,科幻类别的作品,还是比较牛X的
高坡
-----《魔兽领主》,异界穿越,关键词:巫塔,驯化,杨凌,牧树人,魔兽、巫术
高楼大厦
-----《僵尸医生》玄幻,修真。一个化身医生,卑鄙,一个亦正亦邪的僵尸医生
-----《极限杀戮》 类____别:异能/动作/冒险,未来
-----《貌似高手在异界》本书是穿越异大陆的小说
-----《兵人》玄幻,次数我没看过,据说还不错
七十二编
-----《冒牌大英雄》机甲,未来,科幻,玄幻,猥琐而又顶天立地的英雄,我正追看的一本书,排解了不少烦躁,一本极品书,值得一看
辰东
-----《神墓》超术,武功,神魔,总之是不错的一本玄幻书
------《长生界》,修真,龙,圣兽,和《神墓》风格相近的一本书,连载中,就目前看,必将是又一本极品书
血红
-----《升龙道》现代,都市,修真,血族,黑帮,语言诙谐,还不错
-----《逆龙道》未来,都市,修真,血族,黑帮,《升龙道》的续集
-----《邪风曲》宋代,修真,搞笑,血红出品,多数精品
-----《神魔》 异界大陆,斗气,神,早期的作品,还不错,可看性较棒
玄雨
-----《小兵传奇》,未来,星战,奇幻类作品的霸道文章,05年的风云小说
萧潜
-----《飘渺之旅》,修真,修真作品的开山之作,后期的小说中,层次的划分多始于此书
-----《岐天路》-,《飘渺之旅》的续集,就是短了点,貌似没有结局,闲得无聊可以看看
-----《超级进化》奇幻类别作品,关键词:未来,进化,异能,超术,生命功法。多奇思,较为耐看
百世经纶
------《飘渺神之旅》,修真,《飘渺之旅》的续集,且写的不错,结局很有意味
------《犬神传》,修真,勉强算是《飘渺之旅》的前传
大爆炸
-----《窃明》,穿越,明末,权臣,很不错的历史题材的军事文
海豚
-----《21世纪星际走私》,科幻类别作品,关键字:星际联盟,领域者,数学,走私,贵族,地球的崛起,未来。书还是不错的,故事性较强
众生
------《龙域》,现代,异能,超术,曾创下起点月订阅量最高的记录
------《网游之众生1》网游,写的一般
------《网游之众生2》网游,写的好事一般
pokemon go道馆怎么打 史上最详细打道馆攻略
道馆可以根据情况分为三种:空白道馆,友军道馆,敌军道馆
空白道馆:或者说中立道馆(如图一),点击左下角的+号就可以直接放置精灵
友军道馆:被自己或者与自己同阵营的玩家占领的道馆,点击右下角的拳头可以开启训练,但是一次只能派出一只精灵对战道馆内的全部精灵,所以如果放置精灵CP过高,很可能训练失败。训练成功可以提高少量经验与道馆声望,主要基于玩家派出的精灵CP与留守精灵CP差距,训练精灵CP越低,留守道馆CP越高,那么获得的经验也就越多
敌军道馆:被其他阵营玩家占领的道馆,可以点击右下角的两个精灵球图标开启挑战,一次可以派出六只精灵。因为目前大部分道馆等级都升不上去,精灵数量有限,所以即使精灵CP比留守精灵CP低,也可以靠人海战术取得胜利,道馆挑战获得的经验远大于道馆训练。
二.道馆每日守护奖励
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玩家每天可以领取一次“道馆守护奖励”,在商城界面右上角的盾牌处领取。每在道馆放置一只精灵可以获得10金币,500星尘的奖励。
最多可以获得10只的奖励(100金币,5000星尘),也就是说放置10+只精灵跟放10只是一样的,所以也没必要占领太多。
三.道馆战技能选择
一般来说一种精灵有五个技能,两个快速技能,三个蓄力技能。而一只精灵共有两个技能,一个快速技能,一个蓄力技能,所以就是快速技能二选一,蓄力技能三选一。
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道馆可以根据情况分为三种:空白道馆,友军道馆,敌军道馆
空白道馆:或者说中立道馆(如图一),点击左下角的+号就可以直接放置精灵
友军道馆:被自己或者与自己同阵营的玩家占领的道馆,点击右下角的拳头可以开启训练,但是一次只能派出一只精灵对战道馆内的全部精灵,所以如果放置精灵CP过高,很可能训练失败。训练成功可以提高少量经验与道馆声望,主要基于玩家派出的精灵CP与留守精灵CP差距,训练精灵CP越低,留守道馆CP越高,那么获得的经验也就越多
敌军道馆:被其他阵营玩家占领的道馆,可以点击右下角的两个精灵球图标开启挑战,一次可以派出六只精灵。因为目前大部分道馆等级都升不上去,精灵数量有限,所以即使精灵CP比留守精灵CP低,也可以靠人海战术取得胜利,道馆挑战获得的经验远大于道馆训练。
游戏王最强的卡组有哪些?什么卡组可以克真六武众?高手们请回答详细点!谢谢了!
现在主流的卡组主要是光道,黑羽,真六武,植物,守墓,英雄卡组现在算是非主流的老大吧,实力也不弱。
真六武卡组主要特点就是特招以及一些陷阱卡,所以要组出专门克制真六武的牌组并不难,重点放在防特招上,例如王宫的弹压之类的卡片,另外卡组里加入一些如奈落,落穴,激流葬之类的卡,对于真六武,防住特招基本上就胜利了一半,另外还要注意真六武的陷阱卡,可以选择加入一些抵御陷阱卡的卡片。
手机党纯手工,希望采纳。
六武众是现在最厉害的游戏王卡组吗?如果不是,那有那些卡组克它?哪些卡组最厉害?
六武众-ヤイチ(六武众-矢一) 水/战士/3/1300/800 评价:矢一拥有令人惧怕的破后能力,并且是很多时候是0换1,能解决奈落の落とし穴、炸裂装甲、圣なるバリア-ミラーフォース-等,在控场强攻使用中必不可少,并可由【紫炎の足軽】的效果上场,只是攻防稍低,效果的发动时要损失一次攻击机会以及有踩雷的危险。此外,配合【呪われた棺】能给对方制造出其不意的打击。推荐度:☆☆☆☆☆ 六武众-カモン(六武众-火门) 炎/战士/3/1500/1000 评价:火门能够破【光の护封剣】【リビングデッドの呼び声】等常用卡,以及【未来融合-フューチャー·フュージョン】等棘手的永续魔陷,场地卡如【伝说の都 アトランティス】【虹の古代都市-レインボー·ルイン】等,对ZB、次元等卡组有一定的作用,可由【紫炎の足軽】的效果上场,攻防一般,和ヤイチ一样效果发动要损失一次攻击机会。可以配合ヤイチ效果:ヤイチ踩空之日就是他放火之时。另外,配合【锁付き爆弾】可以发挥意想不到的效果。推荐度:☆☆☆☆ 六武众-ヤリザ(六武众-枪左) 地/战士/3/1000/500 评价:能够直接攻击对方,对ZB卡组和当战局陷入僵持时有一定的作用,可由【紫炎の足軽】的效果上场,但攻防偏低,单体作战能力是六武中最弱的,作为暴走OTK类六武、ZB类六武的主力卡。推荐度:☆☆☆ 六武众-ニサシ(六武众-二藏) 风/战士/4/1400/700 评价:一回合可以攻击两次,对付遗言系怪有一手,虽然原攻击力不高,但配合联合军可以取得1800攻能给对手强压,且在取得场控时这个效果能够给对方造成严重打击,并且一回合抢血理想,装备灵位更能将灵位抽卡效果发挥到极致。要注意的是他不能由【紫炎の足軽】的效果上场。506后由于剑术等卡的出现,以二藏为核心的战术的伪OTK战术卡组涌现,此方向有待进一步研究。推荐度:☆☆☆☆☆ 六武众-ザンジ(六武众-斩次) 光/战士4/1800/1300 评价:六武众中攻击力最高的卡,效果发扬了雷锋精神,能拼掉对方的强力怪(我不入地狱谁入地狱-=),也可以消灭对方的高防怪、小强怪等难缠的卡,经常要承受对方大部分的火力攻击(天之声:能力越大,责任越大。原来强大是有错的=0=)。推荐度:☆☆☆☆☆ 六武众-イロウ(六武众-伊郎) 暗/战士/4/1700/1200 评价:六武众中攻击力攻击力第二高的卡,效果也非常好,无视SET放,消灭对方大多数效果怪的效果,对付效果怪为主的卡组很有优势。推荐度:☆☆☆☆☆ 紫炎の足軽(紫炎之足轻) 地/战士/2/700/300 评价:【六武众】系列的辅助怪,其效果能增加场上六武众的数量,使得保持六武众在场上的数量,检索需要用到的六武,但是过于容易被对手察觉,容易被对方秒掉效果,而且不能配合六武众们发动效果,这点反而影响控场,相比有持续性的身甲具有不亏卡及有选择性的召唤并压缩卡组的优势。推荐度:☆☆☆ 六武众の侍従(六武众的侍从) 地/战士/3/200/2000 评价:通常怪,用来作盾、令其他效果六武众能发动效果、代破效果的牺牲品使用。推荐度:☆☆ 六武众の御霊代(六武众的怨神体) 地/战士·同盟/3/500/500 评价:同盟装备怪,超越名马+城堡,被装备怪攻防上升理想并可以代破,可解体效果使得可以配合六武众使用效果,装备怪战破怪后可以抽卡弥补手牌消耗。推荐度:☆☆☆☆☆ 紫炎の老中 エニシ(紫炎的家老 缘) 光/战士6/2200/1200 评价:效果好用的强怪,无视2100系,召唤难度不高,不过召唤条件有点痛,对依赖墓地的六武众卡组来说除外墓地2六武众影响到引擎的持续运转;增加次元六武众战术可能。推荐度:☆☆☆ 大将军 紫炎(大将军 紫炎) 炎/战士/7/2500/2400 评价:【六武众】的统帅,控场能力好,配合各六武众能够长时间留场压制对手,召唤容易,复数在手也可以同时在出场,攻防平衡,生存机率大,其一回合一发的效果限制也削弱对方反击的能力。推荐度:☆☆☆☆ 漆黒の名马(漆黑之名马) 装备魔法 评价:【六武众】系列的配套魔法卡,能增加六武众们的攻击力,但数值不高;作为代破的效果能够保持六武众在场上的数量,增加六武众留场几率。另外,对斩次冲强怪时效果的诱发也有辅助作用。但装备对象也有限制,容易形成卡差,实用性不如联合军,对六武众保护不足的卡组、ZB六武众卡组考虑投入。推荐度:☆☆☆ 紫炎の霞城(紫炎之霞城) 地形魔法 评价:K社为【六武众】系列所设计的场地卡,能够限制对方,较好的弥补了【六武众】系列在成形期间时被高攻强压制的缺陷,对付强攻压制的卡组有很好的效果。推荐度:☆☆☆ 六武众の理(六武众之理) 速攻魔法 评价:有COST,作为速攻魔法比推参有手牌发动的优势,可以躲避对方取对象的魔陷,而且速攻能力优秀,一回合内可以多次使单体六武众发动攻击或效果,造成伪OTK打击,还有就是可以令推参或剑术出来的六武众留场。但是受到场上及墓地的限制,实用性偏低。推荐度:☆☆☆ 六武众推参!(六武众推参!) 普通陷阱 评价:【六武众】系列最重要的配套魔陷卡,作用:1、加速场控形成的速度,能够在一回合内增加六武众在场上的数量,加速队伍成型,这对使用六武众们的效果和召唤大将军以及控制大将军留场都有很大的作用;2、保护场上六武,维持场控,能够让召唤上场的六武众代替场上的六武众、大将军破坏,能留住需要的六武众、大将军在场上保持控场队形;3、可在该回合使用所需要的在墓地的六武众的效果,此卡能够进行墓地与场上六武众之间的轮换,从墓地中将需要的六武众和场上暂时作用不大的六武众轮换,让使用者及时把握战机。推荐度:☆☆☆☆☆ 疾风!凶杀阵(疾风!凶杀阵) 永久陷阱 评价:较紫炎之霞城有侵略性,但增加数值不高,限制条件过大,实用性不高,基本被无视的一张卡。推荐度:☆(给点面子,不然真的想不打星的==) 神速の具足(神速的具足) 永续陷阱 评价:六武众卡组新一代引擎,配合上弹、无谋此卡可以达到背水的境界,不过效果特招出的六武众欠缺选择性,召出的六武众可能并不适合当前队形,同时亏手卡,从而加重手牌负担,这对即时控场力和日后的反击力构成影响,因此使用时要注意好,考虑好抽到的六武众是否应该让它上场。此卡稳定性不足,很靠RP,使用此卡的同时要注意卡组的配置,以达到最佳使用效果。推荐度:☆☆☆ 诸刃の活人剣术(诸刃之活人剑术) 通常陷阱 评价:总体上比背水灵活,六武众OTK率进一步提高、反击力进一步加强。迅速完成队形,发动效果、速攻、特召大将军,跳上来用效果然后祭品大将军或外挂强怪-0-跳上配合联合军加攻,代破……战术N多。但代价还是不可忽视,一般来说发动了就要预备承受不少的LP伤害,可以选择代破或换掉特招上来的六武众以减少伤害,另外选择召上的六武众中最好有一御霊代,这样就可以保证1换1。推荐度:☆☆☆☆☆ 究极·背水の阵(究极·背水之阵) 通常陷阱 评价:效果如其名,是背水一战,虽然COST非常苛刻,但弥补了六武众被大面积破坏后反击不足的弱势,提高了六武众的爆发力使得六武众的速攻和控场速度也会大增,有了它六武众更容易OTK,大将军的卡手问题得到一定解决。配合我身和神宣等要COST的卡,在发动前尽可能的将LP使用到位,使用此卡要注意的是发动的时机,还有尽量增加墓地不同种类的六武众的数量。过早抽到此卡会形成卡差,但有了此卡在手是对心理有了一大屏障,可以及早制定战术,有了它可以大方的与对手拼一拼,心理反而有优势,因此并不必太担心卡差问题。建议一般卡组投入1即可。推荐度:☆☆☆☆ 中央突破(中央突破) 通常陷阱 评价:加强六武众得速攻和突破能力,对付ZB卡组效果明显,但实用度不高。推荐度:☆☆